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Mensaje por #0 Lun Ene 06 2014, 00:55


   
Habilidades y Mutaciones
Proyecto Renacimiento

   

¿Porqué deberíamos mantener gratis a los Reclusos?

El proyecto Renacimiento es la base de toda La Colmena, cada Recluso, miembro del Laboratorio y de Fuerzas Especiales que está dentro de esta instalación, es parte del proyecto. Este consiste en la experimentación de mutaciones físicas y/o manifestaciones de habilidades sobrenaturales en los "sujetos de prueba".

El doctor Paris H. Miakkalav es el precursor del proyecto el cuál en un comienzo estaba destinado a tres ramas diferentes, el estudio de la manifestación de poderes psíquicos, las mutaciones e injertos en el tejido humano y la implantación de protesis mecánicas a gran escala en especímenes humanos.

Pasaron un par de años dentro de la instalación sin tener cambio alguno, pero bastó con que un solo personaje de cada una de las ramas del experimento funcionara, para que se comenzaran a hacer pruebas cada vez más extremas. Hasta que llegó el punto que comenzó la manifestación de habilidades sobrenaturales, mutaciones a niveles aberrantes o bien la creación casi completa de un androide en su totalidad, manteniendo la personalidad y los sentimientos de un humano.
Así fueron los avances y dos años más pasaron tratando de descifrar el código genético que les permitiese hacer todos esos cambios de una, sin tener que recurrir a aberrantes técnicas médicas (tales como vivisección, lobotomías y cosas de esa índole). Hasta que por fin dieron con el modo correcto, todo estaba completo, años de pruebas por fin dieron fruto.

Pero como siempre, algo salió mal y el gén mutágeno se esparció dentro de las instalaciones, haciendo que cada Recluso, miembro del Laboratorio y miembro de las Fuerzas Especiales, desarrollara una única y especial habilidad. No hay nadie que esté a salvo dentro de las instalaciones, cada nuevo integrante de esta titánica comunidad, automáticamente comenzará a presentar cambios en su cuerpo, por supuesto que el Laboratorio ya encontró una manera rápida de parar los dolores y los horrores del cambio, pero eso es solo de ellos, después de todo, los Reclusos no vienen a La Colmena a pasarla bien.
 




Habilidades y Mutaciones


Todo cambio siempre es para mejor

Las habilidades son manifestaciones que presentan todos los personajes dentro de la colmena, estas pueden ser de cualquier clase, ya sea desde controlar el fuego hasta poseer cuatro brazos, o cosas así, cada habilidad se manifiesta de una forma única e incondicional.

Esto quiere decir que pueden haber manifestaciones de habilidades base, como por ejemplo el fuego: Una persona puede tirar rayos de fuego por los ojos, mientras que otra persona tira bolas de fuego por la boca, son habilidades con efecto parecido, pero que se manifiestan de formas diferentes.

Las habilidades pueden ser las que deseen, con una pequeña lista de habilidades estrictamente prohibidas que nisiquiera encontrarán en los NPC's y estas son:

- Control Mental de otro personaje.
- Inmortalidad
- Ser indestructible
- Leer la mente de otros jugadores
- Premonición
- Invulnerabilidad
- Inmortalidad
- Alterar la realidad

Demás esta decir que la administración puede aplicar cambios a las habilidades en base a lo que se estime conveniente, así que cualquier habilidad que se considere demasiada poderosa puede y va a ser puesta en tela de juicio antes de aceptar la ficha del usuario en cuestión.
 




Condición y Sobrecarga


Todo poder trae consigo una gran responsabilidad

Toda habilidad trae consigo su juego de condiciones, a más condiciones que esta posea, más poderosa puede llegar a ser. Cada habilidad tiene que poseer como mínimo, una condición para activarse, cualquiera que ustedes deseen, y que mientras tal condición no se active, no se podrá utilizar la habilidad. Ejemplo, mi habilidad es la de tirar bolas de fuego por la boca, siempre y cuando yo haga el gesto de escupirlas. Si no hago ese gesto, las bolas de fuego no saldrían.

Si en combate una habilidad llegase a fallar completamente (dígase que su tirada es un 1), automáticamente la habilidad generará un efecto contradictorio y completamente desgraciado para el propio usuario. Tomémos como ejemplo la habilidad de arriba, si yo tiro el dado para activar mi habilidad y el dado me da un fallo crítico, automáticamente mi habilidad no puede ser llevada a cabo y se sobrecarga, en el caso de la habilidad de tirar bolas de fuego, la bola estalla en mi boca, dejándome mal herido. La sobrecarga la escoge cada usuario y es obligatoria en la ficha. Si alguien no sabe como hacer su sobrecarga, puede dejarla a criterio de la administración.
   
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